Дневники разработчиков: Сюжет Dragon Age 2

GameSpot опубликовал еще одно видео-интервью с разработчиками Dragon Age 2, на этот раз оно посвящено сюжету.

Разработчики не говорят абсолютно ничего нового, но видеоряд просто ломится от новых кадров. Спешите видеть!

Попробую перечислить то, что сразу бросается в глаза:

- Хоуку немного переделали "лицо". Его родственники тоже неуловимо изменились.

- Кассандра покрасилась в черный цвет, до этого волосы ее были серебристо-серые.

- Хоука можно видеть в халате (видимо, "гражданская" одежда) и какой-то доселе невиданной мантии.

- Много Изабелы. Похоже, ее тоже немного приукрасили. Показана иконка флирта (и ее последствия). Естественно, она в виде сердечка.

- Авелин:

- Меррилл:

- Виконт Киркволла (?):

- Книга Варрика, которую проткнула Кассандра. На правой странице показаны основные спутники Хоука (Изабела, Фенрис, Авелин, ?, Меррилл, Варрик):

Перевод

Действующие лица:

- Майк Лейдлоу (Mike Laidlaw), ведущий дизайнер

- Марк Дарра (Mark Darrah), исполнительный продюсер

- Девид Гейдер (David Gaider), ведущий писатель

- Дженнифер Хеплер (Jennifer Hepler), старший писатель

Майк: Dragon Age 2 будет о последствиях. Игрой о принятии трудных решений.

Марк: Обсуждая сюжет Dragon Age 2, у нас было две потенциальных истории. Одна была во многом похожа на Dragon Age: Origins, а вторая была больше об истории Dragon Age. Второй вариант сложнее реализовать, но мы ощущали, что Dragon Age требуется исследовать другие направления и различные способы подачи сюжета.

Девид: Хоук - мужчина или женщина, в чьей роли выступает игрок - беженец, сбежавший от Мора и породивший легенду.

Дженнифер: Хоук может быть разным персонажем, в зависимости от конкретных вариантов в диалогах, которые вы будете выбирать. Было очень интересно пытаться получить хорошего парня, который собирается пожертвовать собой, чтобы сделать добро другим, и [с другой стороны] намного более агрессивного, способного пойти на все персонажа. И, конечно же, это не было бы Dragon Age без саркастичного юмора.

Хоук: Он проводит дни, создавая яды... и торты. Надеюсь, вы не пробовали торт.

Майк: Как он пришел к могуществу? Как он стал Чемпионом Киркволла? Что привело город, а позднее и весь мир на порог войны? На эти вопросы требуется ответить.

Девид: Это как один из тех моментов в истории, о котором люди впоследствии будут говорить столетиями. Будут писать истории о тех, кто там был. И игрок как раз и находится в решаюзей точке этих событий.

Марк: И мы собрались вместе, чтобы обсудить, как это можно сделать. Как нам рассказать в игре историю, протянувшуюся на десяток лет. И именно из этих исследований вышло обрамленное повествование.

Майк: Рассказ в рассказе стал ключом. Эту технику вы можете видеть в "Обычных подозреваемых" (Usual Suspects), в "Принцессе-невесте" (Princess Bride)...

Девид: Рассказ идет от лица персонажа по имени Варрик - гном-разбойник, рассказчик.

Варрик: Я получил теплый прием.

Девид: Варрик знал игрока, и он рассказывает историю Кассандре, следовательнице храмовников, которая пытается разобраться в том, что произошло.

Кассандра: Пора начинать рассказ, гном. Говорят, ты в этом хорош.

Девид: Но он не всегда говорит правду. Иногда он рассказывает легенду, которую знают все, историю о персонаже Хоуке, которая далека от реальности.

Кассандра: Брехня. На самом деле все было не так.

Майк: В книге или фильме обрамленное повествование четко прописано. Но в игре мы не знаем, как оно пойдет, потому что ваш подход к игре повлияет на повествование. И что тут действительно замечательно, это то что мы ведь не можем заявлять, что мы придумали обрамленное повествование, оно существует уже сотни лет. Но это [Dragon Age 2] может быть первым поистине интерактивным обрамленным повествованием.

Варрик: Так начался первый год Чемпиона в Киркволле - с возмещения его долгов наемникам. Тогда я впервые повстречал Чемпиона.

Майк: В Dragon Age: Origins вы путешествовали по землям, но в Dragon Age 2 вы путешествуете во времени. Мы концентрируем внимание на более конкретной области [Киркволл], вы видите ее на протяжении времени, вы видите, как она развивается, изменяется. Это, я думаю, придает больше глубины.

Девид: Взаимоотношения развиваются в течение лет, а не недель или месяцев.

Хоук: Давно не виделись, правда?

Авелин: Я приглядываю за тобой.

Девид: Приключенческая история не обязательно о любви, но это за история, будь то научная фантастика или фэнтези, лишена романтических отношений?

Изабела: Погоди. Ты же не думаешь приплести сюда чувства, а?

Дженнифер: И нам удалось развести их в довольно различные стороны. От невинной девушки-соседки, до сумасшедших отношений в стиле "давай прямо здесь".

Майк: Еще одна точка, с которой мы до этого почти не смотрели - это ощущение семьи. Чувство, что Хоук не просто какой-то персонаж, которого выбросило на берег без прошлого и багажа за спиной. У него есть мать, сестра, брат, и они путешествуют с ним. Увидим ли мы соперничество? Да. Увидим ли мы зависть? Да. Увидим ли мы искреннюю привязанность? Да.

Карвер: Мы бежим от твоих чертовых храмовников.

Хоук: Я тут главный. И ты будешь делать то, что я скажу.

Карвер: Да, брат.

Майк: Очевидно, "я собираюсь стать Чемпионом Киркволла, но в чем же игра?" Вопрос в том и есть - кто такой Чемпион Киркволла? Есть ли у меня политическое влияние? Командую ли я армией? Есть ли у меня какая-то суперсила, о которой я не знаю? И во многом то, как вы будете играть, поможет вам это узнать.

Девид: Для нас было бы очень просто почивать на лаврах после выпуска Origins, сделать снова такую же успешную игру и не пытаться делать что-то новое. Но я думаю, что все, что делает BioWare, здорово. Мне всегда была интересна эволюция.